Je fais généralement une petite intro pour poser l’ambiance, mais Carmageddon: Rogue Shift m’a coupé l’envie assez vite. Pas parce qu’il est mauvais techniquement, mais parce que j’ai passé les premières minutes à me poser une seule question : où est passé Carmageddon ? Là où j’attendais du chaos, de la vitesse et cette sensation d’être incontrôlable au volant d’une machine prête à tout détruire, je me suis retrouvé face à quelque chose de beaucoup plus… formaté. Et franchement, c’est probablement ça le vrai problème.

Sur le papier, Carmageddon : Rogue Shift coche plein de cases modernes. Un univers post-apocalyptique, une structure en “runs”, des améliorations, des armes, de la progression… tout est là pour créer une boucle de gameplay addictive. Le problème, c’est que dans ce choix de modernisation, le jeu perd complètement ce qui faisait son identité. Carmageddon, c’était brut. C’était violent, parfois absurde, mais surtout imprévisible. Ici, tout est cadré. Chaque session donne l’impression de suivre un chemin pré-construit, avec des décisions à prendre, des bonus à récupérer, des vagues à gérer. C’est propre… peut‑être trop propre.

Le jeu ne te laisse jamais vraiment respirer ni improviser. Tu avances, tu optimises, tu recommences. Et à aucun moment, je n’ai retrouvé cette sensation de liberté totale qui faisait la force de la série. C’est là que la déception devient vraiment marquée. Un jeu comme celui‑ci, ça doit te donner l’impression d’aller trop vite pour réfléchir. Ça doit te faire rater un virage parce que tu as voulu en faire trop. Ici, cette sensation n’existe quasiment jamais. La conduite est correcte, mais elle manque cruellement d’impact. Tu roules, tu tournes, tu percutes… mais sans jamais ressentir de vraie montée d’adrénaline. C’est clairement trop mou …

Tout donne l’impression d’être légèrement retenu. Comme si le jeu avait peur de te lâcher complètement. Et résultat, les courses deviennent mécaniques, presque routinières voire ennuyante à mourir. Et c’est un problème énorme pour un jeu censé reposer sur le chaos et la vitesse. Et puis il y a ce choix… les armes. Alors oui, sur le papier, mettre des armes sur des voitures, ça peut sembler logique dans un jeu de destruction. Mais ici, ça enlève plus que ça n’ajoute. Là où l’essence du gameplay devrait reposer sur la collision, la trajectoire, le positionnement et la brutalité du contact, le jeu te pousse à tirer, à gérer des cooldowns parfois bien trop long, à choisir des capacités.

Au lieu de se battre avec ta voiture, tu te retrouves à jouer avec un arsenal. Et du coup, la conduite passe au second plan. Les affrontements deviennent moins organiques, moins spontanés. On perd ce côté presque physique du crash, ce moment où tu anticipes un choc parfait pour envoyer un adversaire valser. On perd clairement le coté Carmageddon. La structure roguelite (au secours) rajoute encore une couche de distance. Tu enchaînes les runs, tu récupères des améliorations, tu essaies de survivre un peu plus longtemps… mais sans jamais ressentir un vrai attachement à ce que tu fais. Chaque partie laisse une impression étrange : tu joues, tu progresses, mais tu ne vis rien de vraiment marquant. Un gros vide sur les sensations. Clairement tu joues sans vraiment jouer, car rien ne donne envie.

Carmageddon : Rogue Shift est un jeu qui fonctionne… mais pas comme un Carmageddon. Il prend une licence forte pour les puristes, lui applique des mécaniques modernes, et oublie en route ce qui faisait toute sa personnalité. Pas de vraie sensation de vitesse, une conduite qui manque d’impact, et surtout des choix de gameplay qui dénaturent complètement l’expérience. Je pense qu’il y avait la place pour un retour de la licence, mais certainement pas comme ça.
Configuration de test PC: Core Ultra 9 285K / 64 Go de RAM / RTX 5070 Ti
