Test de Reanimal – Enfin !

Reanimal ressemble à la rencontre directe entre Little Nightmares 1 & 2 et un cauchemar coopératif plus ouvert, pensé pour deux joueurs, qui transpose l’ambiance « conte malsain avec enfants en danger » dans un archipel façon voyage initiatique. Que vous soyez seul ou avec quelqu’un, l’aventure est toujours aussi palpitante à parcourir.

Reanimal est signé Tarsier Studios, le même studio que Little Nightmares 1 et 2, et ça se sent immédiatement dans la façon dont le monde est cadré à hauteur d’enfant, avec des silhouettes monstrueuses qui déforment le quotidien. On est moins dans l’horreur « qui fait vraiment peur » que dans une atmosphère poisseuse, lourde, faite d’images dérangeantes, de sons étouffés et de lieux qui racontent une histoire sans jamais tout expliquer frontalement. On suit un frère et une sœur orphelins, coincés sur une île qui était autrefois leur maison et qui s’est changée en purgatoire tordu peuplé de créatures inspirées d’animaux et de souvenirs d’enfance déformés, un peu comme si chaque « grand méchant » de Little Nightmares 2 avait été reconstruit à partir d’un traumatisme intime. Le ton est comme un « horror with hope » : les situations sont sombres, parfois brutales, mais toujours traversées par cette petite lueur d’espoir qu’apportent les liens entre les deux enfants, là où Six était plutôt seule et consumée par sa faim.

Le cœur du récit, comme dans Little Nightmares, repose sur la fuite et la survie dans un environnement dont on ne comprend pas tout de suite les règles, mais Reanimal pousse davantage la dimension personnelle : il ne s’agit plus seulement de s’échapper, il faut aussi retrouver trois amis disparus et affronter ce que l’île renferme de leur passé. L’archipel est fragmenté en zones distinctes (village portuaire abandonné, forêt noyée, ancien parc animalier défiguré, phare au centre de l’île, etc.), chacune servant de « chapitre » comme les différents lieux et boss de Little Nightmares 2, avec son propre antagoniste et ses micro‑histoires muettes. Tarsier reste fidèle à l’ADN de Little Nightmares avec une narration majoritairement environnementale, plans travaillés et décors qui racontent d’eux‑mêmes ce qui s’est passé, mais ajoute cette fois des protagonistes doublés, avec des répliques rares et mesurées qui servent surtout à souligner la relation frère‑sœur plutôt qu’à tout expliquer. Comme dans la faim de Six qui structure Little Nightmares, Reanimal joue avec des motifs récurrents liés au corps et à l’animalité (masques, cages, hybridations), jusqu’à faire comprendre progressivement que les monstres sont littéralement construits à partir des culpabilités et souvenirs des enfants. Les thèmes de la responsabilité, du deuil et de la façon dont l’enfance déforme et exagère le monde des adultes se glissent partout, rendant certains tableaux presque aussi mélancoliques que les fins ténébreuses des deux Little Nightmares tout en laissant davantage de place à la rédemption.

Sur le terrain, Reanimal reprend la base cinématographique d’un Little Nightmares (plateforme 2,5D, infiltration, fuites scriptées, énigmes environnementales), mais la structure est pensée d’emblée pour le duo et une caméra dynamique qui garde toujours les deux héros à l’écran. Chaque enfant possède des aptitudes légèrement différentes. L’un plus agile, capable de se faufiler et d’atteindre des corniches, l’autre plus solide, capable de déplacer certains objets ou d’aider à porter, ce qui rappelle d’ailleurs l’esprit de l’excellent It Takes Two, mais transposé dans les codes d’un Little Nightmares plus lent, plus pesant. Là où Little Nightmares 1 et 2 reposent sur une progression strictement linéaire chapitrée, Reanimal introduit une carte insulaire et un bateau déverrouillable qui ouvre la possibilité de revenir sur des zones ou d’explorer des lieux secondaires, avec des embranchements optionnels qui complètent la trame principale. Le jeu reste guidé, nous ne sommes pas dans un monde ouvert, cependant l’ordre dans lequel on aborde certains environnements nous octroies quelques backtracking, nonobstant, tout en conservant ces séquences de poursuites et de cache‑cache ultra scriptées qui faisaient la force de Little Nightmares 2. En solo, l’IA prend le relais du second enfant, mais l’ambition affichée est d’en faire un vrai jeu coop en local ou en ligne, où l’on coordonne ses mouvements pour résoudre les énigmes, distraire un prédateur, porter une caisse ou maintenir une manivelle tandis que l’autre se faufile. Cependant, pour avoir essayé les deux composantes, seul, ou avec une amie, je peux vous dire que les deux sont très corrects. Bien évidemment, avec quelqu’un c’est toujours plus agréable, c’est ce que cesse de me répéter Jingoro.

Techniquement, Reanimal profite de sa sortie ciblée sur la génération actuelle (PS5, Xbox Series X|S, PC et Switch 2) pour pousser la direction artistique typique de Tarsier encore plus loin : éclairages volumétriques, pluie, brume, reflets sur l’eau, animations faciales plus fines, tout en gardant cette patte de marionnette désarticulée qui faisait le charme de Six et Mono.

Si tu as aimé la lourdeur mélancolique du premier Little Nightmares et le rythme chapitré, boss‑centré du deuxième, Reanimal apparaît comme leur prolongement naturel, en y ajoutant cette dimension de lien fraternel et de coopération qui pourrait en faire l’un des jeux d’horreur les plus marquants de 2026.

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