Test de Save Room – The Merchant – Le rangement, encore plus chiant

Save Room: The Merchant reprend exactement le même concept que le premier épisode: organiser ton inventaire comme dans Resident Evil, mais transformé en puzzle game qui pense être plus malin qu’il ne l’est. Cette fois-ci, le jeu ajoute une petite nouveauté qui change tout, enfin qui aggrave tout: tu dois aussi acheter et vendre tes objets pour compléter chaque mission. Le marchand est là, toujours aussi mystérieux, toujours aussi louche, mais désormais il te fait vivre une galère économique digne d’un mauvais cours de gestion. En bref: on range, on achète, on vend, on soupire, et on recommence 40 fois.

On retrouve les bases

Entrons dans le vif du sujet. J’avais dit dans mon test du premier épisode que Save Room arrivait à transformer une mécanique autrefois stressante en un jeu vaguement distrayant. Là, The Merchant reprend la formule, mais au lieu de l’améliorer, il tire un coup de chevrotine dans la boussole et fonce droit dans le mur. Le jeu te demande d’organiser tes armes, potions, munitions et trésors avec la précision d’un horloger suisse, tout en jonglant avec ton porte-monnaie. Une idée qui aurait pu fonctionner si ce n’était pas infernal à contrôler.

Achète des trucs pour finir la mission

Car oui, parlons du vrai drame: le curseur. Non seulement il se traîne, mais en plus il se déplace case par case, comme si ton stick était soudé dans la glace. Chaque manipulation devient une épreuve, chaque rotation d’objet une torture, et chaque tentative d’optimisation un exercice de patience. Le gameplay est tellement lent qu’on a parfois l’impression que le jeu veut nous punir d’avoir lancé une partie. Tu voulais t’amuser? Le jeu te répond: tiens, souffre.

Le curseur est une plaie

Graphiquement, c’est similaire au premier épisode. Autrement dit, c’est un écran fixe avec des cases, des textures baveuses, quelques lueurs qui tentent vaguement de donner du style, et un rendu global digne d’un hommage fainéant à Résident Evil premier du nom. Ça fait le job, mais ce n’est jamais joli. Ce n’est même pas fonctionnel, juste passable. On ne demande pas un Ray Tracing de l’inventaire, mais un minimum d’effort visuel aurait aidé.

Côté son, la musique est correcte, mais elle tourne en boucle façon vieux fond sonore de boutique où tu cherches désespérément la sortie. Et parlons de la voix du marchand. Alors là c’est cadeau: on dirait une sorcière qui a trop fumé de Gitane. Une voix rocailleuse, improbable, qui te susurre des phrases étranges alors que tu essaies de comprendre comment faire rentrer une grenade, un fusil et trois munitions dans un rectangle de 4×8.

Bonjour, je peux démissionner ?

Le jeu propose 40 niveaux. Oui, 40. Et il va falloir t’accrocher pour aller jusqu’au bout, car chaque niveau rajoute une couche de complexité et surtout une couche de lassitude. Quand ton activité principale devient de déplacer un curseur asthmatique pour acheter une boîte de balles que tu vas ensuite devoir vendre parce que ça ne rentre finalement pas, tu comprends que quelque chose cloche.

Même l’idée de « jouer au marchand » aurait pu être amusante, mais l’exécution est si lourde et si laborieuse qu’on finit par regretter le minimalisme du premier épisode. Là où Save Room se contentait d’être répétitif mais jouable et intéressant, The Merchant réussit l’exploit d’être encore plus lourd, encore plus lent et encore moins plaisant. Bref, une suite râtée…