Styx: Blades of Greed, c’est vraiment le genre de jeu qui te rappelle pourquoi tu aimes l’infiltration. Dès les premières minutes, je me suis surpris à ralentir le pas, à scruter les hauteurs, à calculer le moindre déplacement comme si chaque centimètre comptait. Il y a une vraie montée en tension quand tu observes les rondes, que tu te fabriques ton petit plan dans la tête… puis ce soulagement presque physique quand tu passes dans le dos d’un garde, à deux doigts d’être repéré, sans que personne ne bronche. Ça faisait longtemps que je n’avais pas eu cette sensation d’être un fantôme qui traverse les niveaux, en mode « si on me voit, c’est que j’ai mal joué ».

Le level design y est pour beaucoup, et c’est là que le jeu m’a vraiment accroché. Les zones sont grandes, très verticales, et j’ai souvent eu ce réflexe de lever la caméra pour chercher une corniche, une poutre, un balcon que je n’avais pas repéré au premier passage. Parfois je passais dix minutes à tourner en rond, un peu frustré de ne pas trouver de chemin « propre », puis je finissais par voir un rebord discret ou un crochet idéal pour mon grappin, et d’un coup tout s’éclairait. C’est un jeu qui te pousse à regarder autrement les environnements, à les lire comme des puzzles en 3D, et quand tu trouves enfin LA route qui te permet de traverser une zone sans toucher le sol, tu te sens franchement malin.

Les nouveaux outils donnent de très bonnes sensations manette en main. Le planeur, par exemple, m’a offert quelques moments assez jouissifs, comme ces longues descentes silencieuses depuis un promontoire, en visant pile l’ombre derrière un garde pour atterrir juste hors de son champ de vision. Le grappin, lui, m’a souvent sauvé la mise quand je me rendais compte un peu tard que j’avais mal anticipé un saut ou un chemin de fuite. Il y a cette petite micro‑montée d’adrénaline quand tu rates légèrement ton timing, que tu te demandes si Styx va héler le bord à temps ou s’il va finir au fond du gouffre. Tout n’est pas toujours parfaitement fluide, mais quand ça marche, ça donne un vrai sentiment de maîtrise.

En revanche, dès que les choses tournent mal, le jeu montre un visage beaucoup plus frustrant. L’instant où tu te fais repérer est rarement agréable : la transition entre l’infiltration et le combat est un peu sèche, et le corps à corps n’est ni particulièrement plaisant ni vraiment généreux. Très vite, j’ai compris que si je me laissais prendre, c’était presque toujours synonyme de rechargement de sauvegarde. Il y a ce moment très agaçant où un garde te repère alors que tu pensais être bien caché, sans trop comprendre pourquoi, et tu te retrouves à pester contre l’IA ou le placement de la caméra plutôt que contre ta vraie erreur. Sur une longue session, ce genre de petit accroc peut clairement casser le rythme.

L’IA, justement, contribue à ces hauts et ces bas. Par moment, elle réagit de façon crédible, en venant inspecter une zone où tu as laissé un corps ou ouvert une porte, et là tu te tends sur ta chaise, prêt à déguerpir au moindre faux mouvement. Mais il m’est aussi arrivé d’avoir des gardes qui semblaient m’ignorer à des distances où j’étais sûr d’être visible, ou au contraire de me détecter à travers un angle un peu douteux. Dans ces instants-là, la frustration prend le dessus : tu relances ta sauvegarde en soupirant, avec l’impression d’avoir perdu une belle séquence parfaitement exécutée pour une raison pas très claire.

Malgré ces accrochages, j’ai vraiment apprécié le temps passé avec Styx. Il y a quelque chose de très satisfaisant dans cette boucle : observer, planifier, avancer prudemment, improviser quand un détail t’échappe, puis retrouver le contrôle et ressortir de la zone comme si tu n’y avais jamais mis les pieds. Quand une mission s’enchaîne sans accroc, je pose la manette avec ce petit sourire de joueur content de lui, celui que tu n’as que dans les jeux qui ne te prennent pas par la main. Oui, certains passages m’ont donné envie de souffler un grand coup ou de faire une pause, mais une fois la colère passée, j’avais envie d’y retourner pour « bien faire » cette fois.
Au final, Blades of Greed m’a rappelé ce que j’aimais dans l’infiltration pure : accepter de rater, de recommencer, de s’agacer parfois, pour mieux savourer ces moments de grâce où tout s’aligne. Ce n’est pas un jeu lisse, ni parfait, mais c’est justement ce côté un peu rugueux qui lui donne du caractère. Si tu as envie d’un titre où tu avances lentement, où chaque garde représente un petit problème à résoudre et où le plaisir vient surtout du fait de passer sans être vu, tu risques, comme moi, d’y passer un excellent moment malgré ses défauts.