Les Tortues Ninja, l’œuvre de Kevin Eastman et Peter Laird, ont toujours été associées à la baston, que ce soit via un beat’em all classique, un versus fighting, un Smash Bros-like, un action-plateforme… bref, des jeux qui donnent une action constante et correspondent bien au côté “teenage” de l’œuvre. S’il y a bien un genre dans lequel je ne voyais pas évoluer mes batraciens préférés, c’est le tactical.

Le tactical est, pour moi, un genre posé, qui implique une réflexion sur les environnements, l’analyse des capacités de l’adversaire afin d’y répondre au mieux. Après l’amère déception de Metal Slug Tactics, je ne me voyais pas de nouveau être trahi dans ma chair et dans mon sang sur une licence qui fait écho à toute mon adolescence. Ce jeu traîne depuis de nombreuses semaines dans ma backlog de tests… mais pour vous satisfaire, vous, mon public de fidèles lecteurs, je le passe sur le grill Weber de mon analyse.

Le postulat de départ est intéressant. Shredder et Splinter sont morts. Nos chevaliers d’écailles et de vinyle sont devenus plus matures et le lien qui les unissait s’est distendu. Chacun trace son chemin suite à la disparition de leur père spirituel : Maître Splinter. Bien sûr, le clan Foot n’a pas disparu, et les ennuis non plus… Karai compte bien reprendre les rênes. Tout ceci permettra à nos tortues de se retrouver et de combattre le crime dans les rues de New York ensemble, comme au bon vieux temps.

Tout cela est expliqué dans un “emballage” de vignettes façon comics avec des phylactères. Ici, point de voix digitalisées. Même si graphiquement cela se rapproche des tortues version Nickelodeon, sans l’aspect 3D, cela reste agréable, mais déjà le rythme est mou du genou. Intégralement en français pour que nos chères petites têtes blondes puissent s’y adonner dans les meilleures conditions. On ressent déjà que le jeu est livré avec une boîte de Tranxène plutôt qu’avec du Red Bull.

Passé le décor, passons au jeu en lui-même. On se retrouve face à un jeu de plateau vidéoludique dans un décor de la “Grande Pomme”. Première déconvenue : on se retrouve seul ! Car oui, TMNT Tactical Takedown est un jeu uniquement solo. Les Tortues Ninja, c’est comme une raclette Richemont : c’est toujours meilleur à plusieurs et en illimité. Le terrain de jeu est très limité, mais au fil des tours, des pans entiers de décor apparaîtront et disparaîtront, ce qui accentue l’aspect tactique afin de maintenir les ennemis dans la zone qui va disparaître pour gaspiller le moins possible vos coups. Comme si le clan Foot tombait dans le gouffre de Helm.


Chaque tortue possède ses caractéristiques. La plus intéressante est souvent de faire reculer l’ennemi afin de le faire tomber hors de la surface de jeu, comme je l’expliquais précédemment, ou d’immobiliser via une jauge spéciale un ou plusieurs ennemis afin de gérer au mieux la cohorte de vilains pas beaux. 6 coups, 6 points de vie et 3 vies : voilà ce dont vous disposez pour finir un chapitre. Le jeu comporte une vingtaine de chapitres et la possibilité de les refaire en version Remix, une version différente des niveaux qui offre d’autres perspectives.

Malgré des tentatives de dynamiser les niveaux, tout reste affreusement plat. Au fur et à mesure de votre avancée dans le chapitre sélectionné, vous pourrez passer de la rue au métro, avec des voitures qui passent pour envoyer valser vos ennemis. Mais tout reste un peu fade en bouche.
La gestion des ennemis est capitale, un peu à la façon d’un beat’em all. Certains vous canardent de loin, d’autres ont beaucoup de points de vie, et d’autres sont dits prioritaires si vous voulez finir rapidement le niveau et ne pas vous laisser submerger par l’avalanche d’ennemis qui tombent entre chaque tour.

Bien que l’on puisse bouger la caméra à l’aide du stick droit, le jeu souffre d’un certain manque de lisibilité. Il m’est arrivé plusieurs fois de cliquer à côté de l’ennemi et donc de taper dans une case adjacente où il n’y avait personne. Un coup de perdu, mais dans un tactics, cela a toute son importance.
Et parlons du principal problème pour moi… les ennemis sont des plots, des figurines… on a l’impression de jouer à Subbuteo. Je comprends le principe de donner un aspect plateau à l’ensemble de l’œuvre, mais cela nuit à l’impact, à l’immersion, à la nervosité du jeu. C’est un ressenti personnel : peut-être que pour vous, cela donnera un aspect JDR à l’ensemble. Moi, cela m’a gêné au plus haut point. Si encore la bande-son aidait à dynamiser le tout… mais là, on a un gloubi-boulga techno proche d’une musique de salle d’attente pour une coloscopie.

Pour autant, TMNT Tactical Takedown n’est pas un mauvais jeu. Juste un jeu qui tente d’aborder les tortues par un autre prisme, une autre temporalité. Avec ses défauts… et les défauts de ses qualités. Un manque de punch évident, mais si vous êtes fan des tortues, de tactical, de jeux de plateau… essayez-le, vous serez peut-être conquis.