Il y a des jeux qui ne ressemblent à rien d’autre. Viewfinder en fait partie. J’ai lancé le jeu sans trop savoir à quoi m’attendre, curieux d’un puzzle game qui parle de photographie, de réalité déformée, de perception. Et très vite, j’ai été happé. Pas par une intrigue haletante ou un gameplay frénétique, non. Mais par cette sensation rare d’avoir entre les mains une idée pure, limpide, presque magique.

Dans Viewfinder, on prend une image, on la place dans l’espace, et elle devient le monde. Littéralement. Une photo d’un mur peut créer un passage. Un dessin gribouillé peut devenir un vrai sol sous mes pieds. Ce pouvoir, donné au joueur sans fioriture, transforme chaque niveau en terrain d’expérimentation. Ce n’est pas juste une mécanique de puzzle : c’est une extension du regard. J’ai passé de longues minutes à essayer des choses absurdes, à coller des photos de travers, à me piéger moi-même, juste pour voir jusqu’où le jeu m’autorisait à aller. Et la plupart du temps, il disait oui.

L’univers visuel m’a beaucoup marqué. Chaque niveau a sa personnalité, ses textures, ses tons. On passe d’une ambiance presque clinique à des scènes peintes à la main, ou des croquis d’enfant. Et pourtant, ça reste fluide, logique. Tout s’imbrique, parce que le fil rouge, c’est l’image elle-même. On se retrouve dans des tableaux mouvants, entre art brut et laboratoire de pensée. Ce n’est pas juste joli. C’est cohérent, presque méditatif.

Côté gameplay, c’est accessible. Trop, peut-être. J’ai rarement été bloqué. Le jeu préfère encourager la curiosité que la frustration. Chaque niveau propose un défi court, souvent résolu en quelques minutes, mais avec suffisamment de variations pour que ça reste engageant. J’ai aimé ce rythme posé, sans pression. Mais arrivé au dernier tiers, j’ai commencé à en vouloir plus. Des énigmes plus tordues, une montée en puissance plus marquée. Le potentiel du concept est énorme, mais parfois, le jeu semble freiner sa propre ambition pour rester grand public.

Un autre point qui m’a laissé mitigé, c’est la narration. Elle n’est pas envahissante, mais elle essaie de raconter quelque chose : un monde en crise, des scientifiques disparus, une IA qui commente nos actions. L’intention est louable, mais j’ai trouvé le ton parfois forcé. Les dialogues sont peu mémorables, et viennent casser cette ambiance de solitude contemplative que j’appréciais tant. J’aurais préféré un silence plus assumé, ou des fragments d’histoire laissés à l’interprétation, comme le font certains puzzle games plus subtils.

Malgré ces réserves, Viewfinder reste une expérience unique. C’est un jeu qui m’a fait réfléchir autrement, qui m’a donné envie de créer, de déconstruire. Pas juste pour résoudre des puzzles, mais pour le plaisir pur de jouer avec la perception. C’est rare, ce genre d’émerveillement. On sent que c’est un jeu fait avec sincérité, avec une vraie vision. Même si tout n’est pas abouti, même si j’en aurais voulu plus, l’essentiel est là : cette étincelle. Ce moment où on regarde une image, on la pose dans l’espace… et tout change.
