John Carpenter’s Toxic Commando, c’est le petit bonheur que propose Focus Entertainment pour le mois de mars. Je dis ça car chez nous, on le nomme : « Toxic Left4Dead Commando » (hein Riggs ?). Et chez nous, Left4Dead, c’est une grande histoire d’amour, de coop’ et d’hélico (sans oublier des nains de jardin). Du coup, quand un jeu débarque avec une recette qui s’en approche, c’est avec le sourire que l’on lance le jeu.
Le pitch : le futur proche, une expérience scientifique pour utiliser la puissance du noyau terrestre mais qui réveille, non pas le Balrog, mais le Sludge God ! Techniquement, c’est comme du slime noir et ça transforme en zombie tueur énervé. Du coup, il faut nettoyer tout ça ! Faute de budget, on prend les perso que l’on va aimer découvrir dans le jeu ! Une bande de grandes gueules qui fonctionnent à l’adrénaline et je suis sûr que certains aiment les gilets sans oser le dire. Naturellement, la mission de tuto part en live et ils se foirent, n’ont plus qu’une semaine à vivre avant de succomber au slime et sont seuls ou presque contre une région infestée de trucs qui veulent leur mort ! Du scénar’ de série Z, des punchlines qui débordent de nawak, de l’action, des explosions, bref, nous sommes là pour délirer et si j’ai apprécié le ton, notamment avec la grande gueule de Walter, il y a un côté déjà vu assez fort. Comment ne pas penser à Left4Dead ou encore Back4Blood la suite spirituelle du fameux FPS coop’ plein de zombie. Après, vous me connaissez, j’aime bien les nanars alors j’apprécie ce genre d’univers mais ici, les choses sont un peu diluées.

Un sentiment que l’on a par l’approche des 8 missions et qui donne le sentiment d’être trop peu mais surtout trop peu… rythmée. Alors, on aura du challenge ici ou là, on a aura de quoi tirer sur des trucs mais le principe est qu’une mission, c’est une carte avec nos objectifs, des ressources, des points d’intérêt et on y va comme on le sent. Alors, on y va groupé sinon, votre mission sera très courte mais on se balade sur la carte pour accomplir nos objectifs et plus. Si l’idée peut être rigolote, on voit que l’on manque de peps. On a l’impression d’arpenter un quasi no man’s land avec quelques trainards à buter entre deux moments où le jeu envoie une vague d’ennemis. J’ai eu l’impression, désolé Jingoro, de me retrouver dans le côté bateau au possible d’une carte et de missions à la Redfall. Lors de l’exploration, je trouve quelques maigres ressources pour activer des défenses ou ouvrir des caisses ou encore débloquer des trucs hors missions mais vu les missions et le prix des trucs… Je fini par m’en fiche et à jouer quasi à l’ancienne avec mes armes de base.

Quasi à l’ancienne car John Carpenter’s Toxic Commando propose de se spécialiser dans l’une des classes du jeu. On aura alors accès à une capacité spéciale et son lot d’amélioration comme plus dégâts, de défense, de vie… On a ainsi un profil d’attaquant pour balancer une sorte de boule d’énergie, le hadoken du jeu. Pratique pour faire le ménage dans un groupe agressif surtout que les capacités se rechargent plutôt vite au final. Pour attaquer mais plus « pénard », j’ai la classe avec un drone qui va faire le ménage à ma place (notamment). On a aussi un médecin, pratique pour soigner le groupe vu les balades sur la carte et le peu de kit de soin. Le gardien sera également pratique avec son bouclier d’énergie pour bloquer les tirs et affaiblir les ennemis qui voudraient venir vous caresser pas dans le sens du poil. Cela compense un peu l’impression de lourdeur que j’ai ressenti avec les armes. Nos héros sont censés être des mercenaires (pas des génies, pas les meilleurs mais des mercenaires un minimum aguerris) et de base, la visée m’a semblé lente et pas forcément précise dans le sens où parfois, je vise bien et ça tire à côté et d’autres fois l’inverse alors que l’assistance était réglée, de base, sur un niveau plutôt faible. Le tir à la hanche répondait plutôt bien et pour le jeu moyen et proche, c’était pas mal. Mais au final, j’ai opté pour jouer à la machette (Dany serait fier de moi) la plupart du temps.
A plusieurs, le bon sens s’applique : il faut se suivre, communiquer un minimum et pour John Carpenter’s Toxic Commando, c’est important de rester ensemble alors que nous avons une carte large pleine de trucs avec notre lot de zombies spéciaux qui demanderont l’aide d’un ami pour s’en dépatouiller. Là où un Back4Blood propose une vision plus linéaire des niveaux qui permet par la même occasion une meilleure intensité et des situations plus haletantes. Pour bien profiter du jeu, il faudra donc jouer avec des amis car les aléas seront parfois rageant avec des humains entre comportements erratiques à la Leroy Jenkins et déconnexion mystérieuse. Les bots seront avec vous mais ils vous laisseront activer les trucs et vous démerdez avec les mini jeux à la con pour ouvrir une porte, un coffre ou relancer un générateur.
Pour les curieux, nous avons pu voir la Blood Edition et outre le jeu, nous avons le Bloody Pass, des apparences pour nos armes, véhicules et personnages ainsi qu’un titre pour briller en multi. Si en plus, vous avez préco le jeu, vous aurez accès aux petits cadeaux de Léon. Des petits trucs plutôt bling bling et la personnalisation des armes et des personnages ne restera pas dans les annales.
En résumé, John Carpenter’s Toxic Commando s’est un peu perdu dans sa carte et le manque de fond sur les missions, les ennemis ou l’ambiance. On sent l’idée, le potentiel mais cela s’arrête assez vite. J’ai eu de meilleures sensations que sur Redfall mais je ne peux pas dire que j’ai ressenti l’intensité d’un Back4Blood. Un jeu qui risque donc d’avoir une durée de vie proche de celle qui menace nos héros au début du jeu.
