Test de Caput Mortum – Ce jeu est caput !

La scène s’ouvre dans une salle de réunion imaginaire, quelque part entre un donjon humide et un open space sous caféine. Un développeur tape du poing sur la table: « Bon, les gars, et si on faisait un jeu d’horreur rétro, mais avec des contrôles qui donnent envie de mâcher sa manette ? ». Un autre acquiesce en silence pendant qu’un troisième éteint la lumière pour l’ambiance. Caput Mortum débarque comme ça: un dungeon crawler en vue subjective, ambiance slow burn, tour maudite, monstres pas contents et exploration à la lampe torche mentale. Le jeu te chuchote doucement à l’oreille: mets un casque, baisse la lumière, et descends. Très bien, mais personne ne t’avait prévenu que la vraie horreur, c’était parfois la prise en main.

Pourquoi je vais là moi !?

Concernant l’ambiance générale, Caput Mortum essaye très fort de te faire peur avec des couloirs sombres, des portes qui grincent et ce sentiment persistant d’être observé par quelque chose qui a raté son casting pour Silent Hill. Sur le papier, ça marche: exploration, puzzles, gestion de ressources, monstres errants et herbes médicinales comptées comme des tickets de rationnement. Dans les faits, on se balade dans une tour qui ressemble à un vieux fond d’écran Windows XP dépressif, avec des textures pauvres et des décors tellement plats qu’on pourrait repasser son linge dessus. Petit aparté ironique: même ma console a soupiré.

Première salle, première envie de me barrer

Sur le plan du gameplay, le jeu commence par te prendre par surprise, mais pas dans le bon sens. Par défaut, le stick droit semble avoir pris des vacances sans prévenir personne. À la place, on te propose un schéma de contrôle vieillot où les gâchettes font tout le boulot, comme si quelqu’un avait décidé que 2002 n’était jamais vraiment terminé. Résultat: au bout de deux minutes, tu regardes l’écran en te demandant si tu joues ou si tu passes un examen de coordination motrice. Si tu ne fouilles pas les options, le rage quit n’est jamais loin, prêt à surgir comme un jump scare administratif.

Théo, tu peux mettre un pantalon ?

Heureusement, le mode Moderne existe. Et là, miracle: le stick droit fonctionne. Alléluia, les oiseaux chantent, la tour semble presque accueillante. Mais une question persiste, lancinante, obsédante: pourquoi diable proposer un mode de contrôle aussi catastrophique par défaut ? Même avec ce mode plus logique, le gameplay reste pénible car il faut gérer le mouvement du bras droit pour activer interrupteurs et interactions, en appuyant sur LT en plus du stick droit. Une sorte de QTE permanent, version bricolage, qui casse le rythme.

Sympa, je vais poser mon cerveau aussi

Pour la bande-son, Caput Mortum se montre étonnamment sage. Les musiques d’ambiance font le travail, les bruitages accompagnent correctement l’exploration, et l’ensemble reste cohérent sans jamais marquer les esprits. Ce n’est pas la BO de The Ring, mais ce n’est pas non plus une playlist de fête foraine hantée. Disons que ça remplit le contrat, sans supplément frisson ni rappel mémorable une fois la console éteinte.

On dirait un étron avec des dents non?

Côté durée de vie, l’expérience se boucle en moins de trois heures. Et c’est probablement la meilleure nouvelle du jeu. Le jeu ne s’éternise pas, ne cherche pas à justifier artificiellement son existence avec des allers-retours inutiles. On descend, on subit, on termine, et on passe à autre chose. Un peu comme un mauvais rêve: intense sur le moment, flou le lendemain, oublié le surlendemain.

Allez zou, on retourne sur Resident Evil Requiem

Au final, Caput Mortum est un jeu d’horreur comme je les déteste: lent, maladroit, techniquement dépassé et plombé par des choix de gameplay discutables. Une fois terminé, on peine à se souvenir de ce qu’on a vraiment fait, à part lutter contre les contrôles et regarder des murs tristes. Bref, une expérience à éviter, même en promo, sauf si votre définition de l’horreur inclut la frustration manette en main.