Dark Atlas: Infernum, c’est l’histoire d’une fin du monde qui a décidé d’être ésotérique, inquiétante et pas très bavarde. On incarne Natalia Asensio, ancienne cheffe d’un ordre occulte qui a clairement raté sa reconversion professionnelle, et qui se retrouve à arpenter des lieux tordus remplis d’apparitions silencieuses. L’ambiance se veut mystique, la narration se veut profonde, et nous… on marche. Beaucoup. Bienvenue dans un walking simulator qui flirte avec le survival psychologique, les tempêtes électriques et les silhouettes fantomatiques qui squattent votre salon comme si c’était un Airbnb.

Dès les premières minutes, le jeu installe une atmosphère pesante plutôt réussie. Le pitch est intriguant, les visions apocalyptiques sont là pour donner envie d’en voir plus, et l’idée de plonger dans les abysses mentales de l’héroïne fonctionne plutôt bien. On se dit qu’on tient peut-être un petit jeu narratif étonnant, du genre à rester en tête. Sauf que très vite, l’émerveillement se transforme en: « Attends… c’est encore un couloir ou j’ai tourné en rond depuis dix minutes ? »

Car Dark Atlas: Infernum se transforme peu à peu en labyrinthe géant où chaque pas semble mener à une nouvelle porte fermée qui réclame un code, une clé ou une illumination divine. On lit pas mal de notes qui racontent souvent beaucoup pour pas grand chose, et on passe le reste du temps à naviguer dans des dédales interminables. On sent la volonté d’installer une narration dense, mais l’équilibre entre lecture, exploration et plaisir est souvent bancal.

Pour pimenter un peu tout ça, deux modes de jeu existent. Le mode histoire: aucun ennemi, aucune mort, juste vous, vos jambes et votre patience. Le mode normal: même formule, sauf que des créatures patrouillent et qu’il faut se planquer dans des placards comme si on rejouait une version discount d’Amnesia. Ça fonctionne… mais on ne peut pas dire que ça révolutionne quoi que ce soit.

Visuellement, il y a du travail, c’est certain, sauf que le jeu souffre d’un problème majeur: l’éclairage. Entre les zones trop sombres, les lumières mal gérées et les textures qui scintillent tellement qu’on croit avoir une poussière dans l’œil, difficile de rester pleinement immergé. L’ambiance en prend un coup, et le fameux côté infernal finit par ressembler à un couloir mal éclairé du métro.
Côté gameplay, pas de surprise: walking simulator pur jus. On marche, on observe, on lit, on interagit avec deux ou trois trucs. Rien de honteux, mais rien de passionnant non plus. Ça avance lentement, parfois trop, et le level design labyrinthique n’aide vraiment pas.

La bande son se contente d’assurer le minimum. Les doublages anglais sont corrects, mais les musiques tournent en boucle et manquent de personnalité. Ça ne gâche pas l’expérience, mais ça ne la sublime pas non plus. Les bruitages, eux, font le job sans éclat.
On ressort de Dark Atlas: Infernum avec un sentiment partagé. Il y a de l’ambition, il y a une atmosphère forte, il y a des idées intéressantes… mais tout ça se retrouve souvent parasité par un level design trop confus et une réalisation qui manque de polish.
