Test de (Dis)Assemble – Deux sticks coupent fun

Dans la grande famille des puzzle-games minimalistes, voilà un petit dernier qui joue la carte de la coordination cérébrale et digitale. (Dis)Assemble, c’est ce genre de jeu qui vous fait croire à une partie relax de glissages de blocs… avant de vous coincer les neurones entre deux touches directionnelles. Le concept ? Vous guidez deux formes géométriques en même temps : une se déplace uniquement à l’horizontale, l’autre seulement à la verticale, chacune assignée à un stick analogique. Autrement dit, c’est un peu comme marcher et jongler en même temps : faisable, mais pas forcément gérable pour un manche comme moi.

L’idée de base n’est pas mauvaise. Jouer sur la dissociation des mouvements, ça a un petit côté entraînement cérébral. Il faut faire preuve de logique, anticiper les interactions entre les deux blocs, éviter les obstacles, et parfois penser en miroir. C’est exigeant, et on sent que les développeurs ont voulu créer une mécanique « à part », différente des puzzle-games traditionnels.

Sauf que passé l’effet de surprise, la mécanique à double-stick devient plus un gimmick qu’un véritable terrain de jeu innovant. On passe rapidement de « oh, c’est original » à « bon, c’est juste chiant en fait ». La courbe de difficulté grimpe vite, sans vraie montée en puissance plaisante : on tombe plutôt dans le piège classique du « ah non, encore un niveau où je dois me battre avec mes propres pouces ».

Côté ambiance, c’est service minimum. Les graphismes sont d’un minimalisme froid, presque chirurgical, avec des formes géométriques et des décors sans âme. Le genre de design qui fait le boulot, mais qui donne autant envie de s’investir qu’un mode d’emploi IKEA. Certes, c’est lisible – et vu la gymnastique mentale qu’on vous demande, c’est déjà ça – mais on aurait aimé un brin de personnalité, une identité visuelle qui marque un peu plus. Car en l’état, c’est plutôt vilain.

Quant à la musique… on est dans la playlist « fond sonore générique volume 3 ». Une sorte d’ascenseur rythmique qui ne dérange pas, ne marque pas, et n’évolue pas non plus. Elle est là, comme une horloge murale dans une salle d’attente : fonctionnelle mais oubliable. Comme le reste du jeu, finalement.

(Dis)Assemble donne parfois l’impression d’avoir été conçu plus comme une expérience de gameplay que comme un vrai jeu avec cœur et passion. On a beau essayer de s’y plonger, il manque cette petite étincelle, ce plaisir de se dire « allez, encore un niveau ». À la place, c’est plutôt « bon… je vais peut-être faire autre chose ».