Les jeux de survie, c’est toujours quelque chose de spécial. Que ce soit du Minecraft ou autre jeu du genre, il est difficile de se mettre en lumière avec la concurrence qui est TRÈS imposante. Qu’en est-il du coup de Dreadway et de ses choix qui paraissent innovant ?

Déjà, il faut parler de l’ambiance du jeu, qui est assez sympathique. L’idée de devoir partager un train dans un monde post-apocalyptique avec des amis ou des inconnus est assez sympa et plaisante. Les environnements sont simples, mais assez costauds pour laisser place à une atmosphère tendue et très pesante.
Surtout que la partie coop est partie intégrante du jeu, vous pouvez gérer le train ensemble, vous pouvez partager vos ressources. Vous pouvez également aider vos coéquipiers le temps d’une partie … ou pas. Vous pouvez également saboter leurs missions, leurs extractions sans le moindre remord.

Autre idée intéressante du jeu : le contrôle vocal. Vous pouvez utiliser votre voix pour effectuer beaucoup d’interaction dans le jeu. Vous pouvez ouvrir des portes, déverrouiller des objets secrets, ou même faire fuir certains ennemis si vous trouvez le mot qui peut les faire fuir. C’est assez novateur, même si les promesses ne sont pas toujours tenues. Il m’est arrivé de mourir, seulement parce que le jeu ne comprenait pas le mot que je prononçais, ce qui peut être frustrant, surtout que certaines actions ne sont possibles que vocalement dans le jeu.

Même si le contenu du jeu semble limité dans un premier temps, lors de la phase de test, nous avions de nombreuses mises à jour qui nous permettaient de profiter de nouveaux équipements ou de nouvelles zones à explorer. Cela permettait d’avoir un jeu évolutif, qui fait vraiment la part belle à l’exploration.

DreadWay est un bon jeu d’exploration post-apocalyptique. Malgré tout, les promesses du contrôle vocal ne sont pas du tout tenues avec de nombreux bugs. Le jeu peut paraître un peu terne sans compagnon de route pour jouer avec vous. Mais il permet de passer un bon moment si on aime les jeux du genre.
