« Bon, on a un problème. »
« Encore ? »
« Oui, l’ascenseur refuse de monter. Il dit qu’il y a une anomalie dans le couloir. »
« Mais y a juste une serpillière et une dame qui passe l’aspirateur… »
« Justement. Elle est peut-être trop normale. »
Bienvenue dans ce genre de réunion d’urgence totalement inutile, puisqu’on vient de se retrouver coincé au neuvième étage d’un hôtel qui aurait clairement besoin de passer à l’émission Cauchemar en cuisine, version couloir. Le concept de Floor 9 est d’une simplicité presque alarmante : un étage, un ascenseur, et votre mission consiste à scruter chaque centimètre du couloir à la recherche d’anomalies. Une fois votre diagnostic posé, vous appuyez sur le bouton approprié. Bonne réponse : l’ascenseur vous fait avancer. Mauvaise réponse : retour case départ, au neuvième étage, comme un hamster dans une roue qui aurait raté sa vocation.

Le principe rappelle immédiatement ces expériences un peu absurdes où l’on doit observer des différences entre deux images, sauf qu’ici, à la moindre erreur, le jeu vous regarde dans les yeux et vous dit « Non, recommence, mais avec honte ». Le but est d’enchaîner neuf étages sans se tromper, ce qui demande soit une logique d’acier, soit un niveau de paranoïa digne d’un personnage secondaire dans X-Files. Tout peut être suspect : un tableau, un objet posé au sol, ou même cette femme de ménage qui semble avoir signé un pacte avec le mobilier.

Dans les faits, le décor est d’un minimalisme assez confondant : un couloir, quelques portes, des éléments décoratifs, et cette fameuse employée qui fait sa vie pendant que vous inspectez les lieux comme si vous étiez un détective payé en chips. L’ambiance veut jouer sur le malaise, mais on est plus proche d’un épisode où Scooby-Doo enlèverait le masque du fantôme au bout de cinq minutes que d’un vrai frisson. Il y a une intention derrière tout ça, une petite vibe étrange, mais elle manque un peu de mordant pour vraiment marquer les esprits.

Concernant la direction artistique, disons-le simplement : ce n’est pas la folie. Les graphismes font le job sans jamais chercher à impressionner. Ce n’est pas moche au point de brûler les yeux, mais c’est suffisamment basique pour donner l’impression de visiter un hôtel conceptuel dans un simulateur d’économies budgétaires. La bande-son, elle, semble avoir pris des vacances sans prévenir : quasi inexistante, elle laisse un silence qui pourrait être angoissant… sauf qu’ici, il est surtout gênant, comme un blanc dans une conversation avec quelqu’un que vous venez à peine de rencontrer.
Côté gameplay, on est sur quelque chose d’ultra épuré : marcher, regarder, appuyer sur un bouton. Voilà. C’est littéralement tout. À ce stade, même une télécommande de télé devient un objet plus complexe. Alors certes, il y a un petit plaisir à repérer une anomalie bien cachée, à se dire « Ah ! Je t’ai eu, tableau légèrement de travers ! » mais ce plaisir s’essouffle assez vite, faute de variété et de véritables surprises.

Ce qui surprend le plus, finalement, c’est la durée de vie. Une fois qu’on a compris le fonctionnement, un joueur un minimum attentif peut plier l’expérience en moins de 30 minutes. Autant dire que votre pause café risque de durer plus longtemps que votre aventure dans cet hôtel. Le jeu devient alors une sorte de sprint de l’observation, presque un mini-jeu prolongé plutôt qu’une vraie expérience à part entière.

En conclusion, Floor 9 donne l’impression d’être une idée intéressante qui n’a pas vraiment eu le temps ou les moyens de devenir quelque chose de mémorable. On s’amuse quelques minutes, on hausse un sourcil devant une anomalie bien planquée, puis on passe à autre chose. Au final, c’est le genre de jeu qu’on termine en se demandant s’il s’est réellement passé quelque chose… ou si l’anomalie, c’était simplement le jeu lui-même. Vous l’aurez compris : il y a bien mieux dans le genre sur Xbox.
