Test de High Times – Il est bon le donut !

Il existe des jeux où l’on sauve le monde à coups d’épée légendaire, et puis il y a High Times, où l’on tente de réparer des vies avec des donuts bourrés d’émotions. Le concept est aussi improbable qu’un crossover entre Charlie et la Chocolaterie et un cabinet de thérapie de quartier. Dans la boutique The Hotbox, chaque client débarque avec ses doutes, ses problèmes et parfois son talent naturel pour prendre de mauvaises décisions. À vous d’écouter leurs états d’âme, de lire entre les lignes et de leur servir le beignet qui correspond réellement à leurs besoins. Une idée délicieusement originale qui donne immédiatement envie de passer derrière le comptoir.

Au niveau des graphismes, High Times adopte un style coloré et chaleureux qui colle parfaitement à son univers de pâtisserie émotionnelle. Les personnages sont expressifs, excentriques et parfois aussi étranges qu’un casting secondaire dans Scott Pilgrim. Tout n’est cependant pas parfait : quelques ralentissements et bugs visuels viennent régulièrement rappeler que la vitrine aurait mérité un petit coup de chiffon supplémentaire. Rien de catastrophique, mais suffisamment visible pour casser l’immersion de temps en temps.

Concernant le gameplay, c’est clairement là que le jeu révèle ses meilleures idées. Diagnostiquer les besoins émotionnels des clients est un véritable plaisir intellectuel. Comme dans Strange Horticulture, il faut interpréter les indices, débusquer le sous-texte et comprendre ce que la personne recherche réellement. J’ai adoré ces moments où un client demandait implicitement du réconfort alors qu’il prétendait vouloir du courage. La fabrication des donuts est plus simple que prévu en revanche : on suit les étapes, on sélectionne les ingrédients et on valide. C’est efficace, mais j’aurais aimé un peu plus de challenge, un peu plus de folie façon Cooking Mama sous caféine.

Pour la bande-son, l’ambiance accompagne agréablement les longues journées passées derrière le comptoir. Les musiques savent rester discrètes et confortables, comme une playlist qu’on mettrait en fond pendant qu’on engloutit une boîte de beignets devant une série Netflix. Elles soutiennent bien l’atmosphère cosy du jeu sans voler la vedette aux dialogues. Dommage que l’ensemble manque parfois d’un peu de personnalité mémorable pour rester gravé dans un coin du cerveau.

Concernant la durée de vie, High Times m’a laissé un sentiment partagé. Pendant les premières heures, j’étais complètement absorbé par la boucle de jeu : discuter, analyser, cuisiner, améliorer la boutique, puis recommencer. Mais le système aléatoire qui décide quels personnages viennent vous rendre visite finit par devenir frustrant. Attendre désespérément le retour d’un personnage que l’on apprécie, tout en enchaînant des clients plus génériques, ressemble parfois à une file d’attente interminable dans un magasin un samedi après-midi. L’écriture reste solide, mais certains dialogues sarcastiques et le protagoniste assez difficile à apprécier n’aident pas toujours à maintenir l’engagement sur la longueur.

Pour conclure, High Times est un jeu rempli d’excellentes idées qui mélange visual novel, gestion légère et cuisine émotionnelle dans un cocktail aussi original qu’un donut au goût de nostalgie. Lorsque l’enquête psychologique prend le dessus, le titre est capable de captiver pendant des heures. Malheureusement, ses mécaniques répétitives et son recours excessif à l’aléatoire finissent par émousser une partie de son charme. Reste une expérience attachante, parfois brillante, parfois frustrante, un peu comme ce fameux ami qui raconte des histoires géniales mais met trois heures à arriver au rendez-vous.