Plongez dans le Brésil rural de 1917, où Donald Barnes, commerçant américain expatrié et visiblement peu chanceux, se retrouve embarqué dans une sombre légende locale. Le démon Mortisomem, fruit d’un crime ancestral, aurait ressuscité pour hanter les bois. Entre folklore effrayant et survie en terrain hostile, le jeu « promet » une aventure rétro d’horreur et de mystère… sur le papier. Car dans les faits, on est plus proche de la virée scolaire annulée faute de budget que de la perle indé à redécouvrir.

Dès les premières secondes, un constat s’impose : Mortisomem est moche. Pas moche dans le sens “hommage au rétro”, mais bien dans le sens “PS2 en fin de vie, avec les textures d’un jeu oublié dans un carton humide depuis 2004”. Les personnages ressemblent à des Playmobil ayant survécu à un incendie, et les animations donnent l’impression qu’un enfant a tenté de faire du stop-motion après trois verres de sirop.

Côté ambiance sonore, c’est le désert. Quelques bruitages génériques issus d’une base de données libre de droit et des musiques qui tournent en boucle comme une vieille boîte à musique fatiguée. L’ensemble manque cruellement d’âme, et ça devient rapidement plus soporifique qu’angoissant. On est censé être oppressé, mais on finit juste par soupirer en boucle.

La direction artistique tente de noyer le poisson dans le brouillard, littéralement. Le jeu use et abuse d’un filtre grisâtre pour masquer ses faiblesses visuelles. L’effet est supposé angoissant, mais on comprend surtout que c’est un cache-misère, histoire qu’on évite de voir à quel point les modèles 3D sont torchés avec les pieds. On dirait un Silent Hill sous Lexomil.

Le gameplay, lui, semble avoir été conçu lors d’un brainstorming entre des boutons de manette et une feuille blanche. Pour sortir son arme, il faut appuyer sur RB, puis tirer avec B. Pourquoi faire simple quand on peut faire n’importe quoi ? Les phases de fuite sont brouillonnes, les interactions approximatives, et le Mortisomem surgit au hasard pour vous mettre une claque sortie de nulle part, façon “jump scare du pauvre” qui vous renvoie illico à l’écran titre.

Ajoutez à cela une structure de jeu ultra-classique où l’on passe son temps à courir après des clefs dans une forêt clonée à l’infini, sans jamais vraiment savoir où l’on va. Une carte dessinée par un enfant de 3 ans, pas d’indices, juste un grand labyrinthe marron et vert dans lequel Donald semble autant perdu que le joueur.
Enfin, avec une durée de vie d’environ une heure, on se dit que c’est un mal pour un bien. Car une minute de plus aurait été une punition. Ce jeu ne donne aucune envie d’être exploré, ni rejoué, ni même évoqué lors d’une conversation. Si Mortisomem vous murmure quelque chose, c’est sûrement : “fuyez, pauvres fous”.

Au final, Mortisomem, c’est un hommage au rétro qui s’égare dans les bois et ne retrouve jamais son chemin. Techniquement faiblard, artistiquement creux, et ludiquement frustrant, il faut une sacrée dose de nostalgie et de tolérance pour ne pas pouffer devant ses animations et son absence totale de finition. Bref : un mauvais jeu.
